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虚拟世界 真实交易——从法律角度看待网络游戏的交易

 

巴雷特在其所著的《赛伯族状态——因特网的文化、政治和经济》一书中这样写到:“因特网在一个非物理的王国内为人们提供服务,通讯和贸易活动。在这样的虚拟世界里,沿用了几个世纪的法律条款和规章制度,实施起来变得十分困难,甚至无法应用。”

一、网络游戏缔造虚拟世界

1969年世界上第一款网络游戏《太空大战》(Space War)在美国诞生,这个时期的网络游戏只能在同一台大型主机系统内进行,无法跨系统运行,机器重启后游戏的相关的信息就会丢失,玩家只能从头再来而无法把游戏持续地进行下去。1978年英国埃塞克斯大学的罗伊•特鲁布肖编写了世界上第一款多人游戏——MUDI,用户登陆该游戏后可以进入聊天室与其他玩家交流。这是世界上第一款真正意义上的多人交互式网络游戏。1984年,凯斯麦(Kesmai)公司开发的《凯斯迈之岛》开始正式收费,收费标准为每小时12美元,该游戏运行了大约13年。随后由于更多运营商的介入,令网络游戏产业繁荣起来。1991年,赛拉(Sierra)公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——“赛拉网络”(The Sierra Network)。之后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和MPplay等一批网络游戏专用平台相继出现。大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)登上了历史舞台,网络游戏开始直接进入互联网,并在全球范围内形成了一个统一的大市场。1997年《网络创世纪》横空出世,一经推出用户人数迅速突破十万大关,由此开创了一个网络游戏的新时代。网络游戏市场迅速膨胀,网络游戏产业链逐渐形成,网络游戏缔造的虚拟世界渐具规模。
在中国,从1992年开始,以《侠客行》为代表的文字网络游戏开始盛行。1998年,联众游戏世界在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋等5种网络棋牌游戏的服务。2000年,第一款真正意义上的中文网络图形游戏《万王之王》正式推出。2001年,北京华义推出《石器时代》,同时WGS(计点收费)系统开始运行。同年,网易推出《大话西游Online》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。2002年,上海盛大代理的《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发。网络游戏如洪水一般席卷整个中国,其相关产业迅速发展,到2006年上半年中国互联网游戏市场规模已达到32.75亿元。
不得不承认网络游戏正在缔造一个强大的虚拟帝国,这是一个全新的帝国。所谓虚拟指的是我们在视觉上看它是真实的,但是在实际当中并没有与它一一对应的客观人或者物存在。然而就在这个虚拟的世界里,跨越国界、种族,几千万网上用户遵守共同的协议,共享信息资源,用现实的金钱进行虚拟物品的交易,彼此交织成一种新的电脑网络文化。

二、虚拟的世界 真实的交易

虚拟财产(Fictitious Property)这一概念是随着网络游戏风靡全世界而出现的,指网民、游戏玩家在网络游戏中的帐号(ID)及积累的“货币”、“装备”、“道具”、“宠物”等财产。这种定义只是一般意义上的理解,并非学术或法律上的概念。北京邮电大学网络法律研究中心研究员刘德良先生将网上虚拟物品分为两类,一类为电子货币,可以通过某种途径与现实中的货币进行转换;另一类为网上一般物品,这些虚拟物品替代了现实中具体财产的价值,作为一种网络符号来标示现实价值。作为虚拟财产交易的客体,这里主要讨论的是网上一般物品,其大致有如下几种:游戏账号等级,虚拟金币,虚拟装备,虚拟动植物,虚拟ID账号及角色属性等等。虚拟财产突出特征表现为虚拟性,依赖于网络游戏创造的虚拟环境,其本质上只是一组保存在服务器上的数字信息。
那么虚拟财产是否可以归入法律所认可的财产行列?财产是具有价值且可以为人们拥有的东西。价值包括使用价值和交换价值两个方面,使用价值满足人的需要;交换价值表现为市场价格,是价值的外在表现;而可以为人所拥有,是指该物能为权利人自由的支配。反观虚拟财产,我们认为它是具有财产属性的:首先,虚拟财产是有价值的。虚拟装备、金币等是满足虚拟人物在虚拟社区空间活动和发展需要的。其次,虚拟财产是可以进行交易的。不管现实社会是否禁止虚拟交易,实际上,虚拟财产买卖一直大量地存在着,并且已经形成了有一定规模的市场,一些虚拟物品在交易中已经形成了相对稳定的价格。最后,虚拟财产是有权利主体的,为玩家所有。所以说虚拟财产虽服务于虚拟世界,但是它产生的利益却是实际的,是玩家所有的实实在在的财产。
虚拟财产交易是伴随着网络时代而产生的自然衍生品,网络游戏中的交易是虚拟财产交易最为主要的组成部分,还包括租用虚拟空间、虚拟硬盘,进行付费形式的网络冲浪等,虚拟交易的市场之广大,是一开始人们没有想到的。虚拟财产交易可分为两大类:玩家间的虚拟财产交易以及游戏公司与玩家间的虚拟财产交易。虚拟财产交易的方式包括通过QQ等专门即时聊天软件或Email进行电子交易、在虚拟社会交流交易信息然后在现实社会中完成场下交易以及在网络游戏中以聊天和对话的形式进行的交易。相对于现实生活中看的见、摸得着的商品,虚拟商品只是电脑存储介质上的数字符号。但这些符号在特定情况下,成为价值不菲的商品,如在目前全球最火爆的网络游戏《魔兽世界》中,一个60级虚拟人物在中国虚拟物品交易网站上的“成本价格”至少是2000元,当然也可以把它折换成游戏中的虚拟金币——大概是1万个,因为人民币与“魔兽币”的“汇率”一直稳定在1∶5左右,玩家通过网络和交易商可以很方便地进行“兑换”。
据不完全统计,全世界每年的虚拟交易产值在80亿美元左右,这个数字恐怕比正常的网游营收还要高很多。2006年欧美地区的网络虚拟产品交易总额度已经突破40亿美元。在中国,虚拟商品的交易额度也正在急剧膨胀,2005年虚拟商品交易的总额度突破12亿元,2006年突破了20亿。各种虚拟商品种类层出不穷,而且虚拟交易的种类也日益丰富。就在虚拟财产交易进行的如火如荼之时,由此引发的网络游戏虚拟世界领域法律空白问题也随之突显。

三、虚拟世界的真实交易需要法律掌舵

2007年5月,暴雪公司就Peons 4 Hire等公司或站点在游戏内兜售金币和提供代练服务的行为对其提起了正式诉讼。暴雪公司在诉讼中表明:“Peons 4 Hire等公司、组织或站点,在《魔兽世界》中,使用游戏内通讯方式、聊天系统或任何传达方式来传播广告,都视为未经暴雪公司授权的商业行为。”2008年2月,持续了半年多时间的诉讼划上了终结符,暴雪公司胜诉。至此,在北美的《魔兽世界》服务器上,以任何形式在游戏中兜售金币或提供代练服务(玩家可以花钱购买金币,然后购买装备,或者直接购买不同等级的帐号),都将被视为侵犯暴雪公司权益的行为,并遭到法律的制裁。
然而对于暴雪大手笔打击网络游戏虚拟财产交易,玩家却态度不一,一些玩家对此感到满意,认为暴雪公司的这场胜利,意味着各个频道中的刷屏喊话及垃圾邮件将逐渐减少乃至消亡。有的玩家则认为虚拟财产交易存在有其合理性,不应该全面禁止,更何况大范围地对代练工作室和金币贩售者打击,势必会影响到游戏的热度。密歇根州立大学教授Peter Ludlow认为:“网游代练和虚拟交易是一种新兴的经济形式,不应该完全禁止。”
对于虚拟交易法律是否应该禁止,我国法律仍无明确规定。针对网游虚拟财产交易市场的混乱,文化部文化市场司副司长度祖海公开表示,网络游戏中发生的由虚拟交易引发的非法敛财已经引起政府的高度关注。他认为国家应该立法禁止虚拟财产交易。度祖海还表示,目前政府已将网络虚拟财产、防沉迷等列为需重点治理的问题,盗窃网络账号和虚拟物品也已成为重点打击的新型犯罪行为之一。而与虚拟财产和被盗账号、装备交易相关的网络交易平台,也将成为需要规范的重点。
可以看出我国有关部门已经开始重视虚拟财产交易,但其能否为国家所认可仍不可知。笔者认为,虚拟财产交易这一新兴的经济形式应该得到认可,且尽快填补我国在这方面的法律空白。中国政法大学民商经济法学院院长王卫国教授指出:“信息时代,各种各样的信息产品都是可以进行交易的。只要这种买卖没有侵犯他人的合法权利,没有侵犯国家、社会利益,没有违背社会道德准则,就没有什么不可以。”
以游戏大国韩国为例。在韩国的网络游戏发展初期虚拟财产的交易也曾遭遇过法律空白的难题并且曾经禁止过虚拟财产交易,但最终的实施效果很差。现实中,虚拟财产的交易难以阻止,由于法律的禁止曾一度转向地下,形成了一条灰色产业链。在重新审视虚拟财产交易后,韩国最终在法律上承认了虚拟物品的合法性,虚拟交易也受法律保护,更在前不久提议进一步禁止进行虚拟货币交易的中介服务。这样明确了虚拟财产的归属问题,规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。网络虚拟财产脱离了网络服务商的掌握,有利于指定统一的标准对这类财产进行管理,不论是立法还是司法都具有重要价值。韩国对虚拟财产交易的管制的经验值得我国学习。
在我国,虚拟财产交易已达到相当规模,许多虚拟货币与人民币产生了兑换关系。虚拟货币影响的范围已超出了单纯的网络游戏,开始形成现实的金融力量,这必将影响现有的金融秩序。网络游戏运营商的盈利模式已经与传统的销售形式出现了较大差异,他们以销售虚拟财物为主营形式。通过虚拟物品交易,在虚拟世界与现实世界之间的财富转化通道已经形成。实际上,有了财富转换通道,虚拟与现实之间已经没有了界限。可以预见,未来会有更多的运营商将虚拟财物销售作为主要的盈利模式。但是目前我国尚无相关的法律或行业法规来进行有效的引导和约束,从采购和选品上来讲,虚拟交易是无序的,不同服务器上的需求种类和需求量也不确定,给采购游戏金币和装备等带来了不小的难题,而且虚拟装备没有固定的定价体系,完全依据买卖双方的需求来定,不确定性因素随时存在。虚拟交易存在的最大问题便是信用和安全。货品的来源,以及真假认证,是令交易网站头疼的问题。要判断虚拟物品是否是通过盗号、外挂等非法途径获取,以及在交易中存在的诈骗问题,单靠交易商来认定是非常困难的。
由此我们认为虚拟财产交易需要司法介入。首先,需要法律规则对于虚拟财产本身的性质和价值进行认定。这是确定虚拟财产交易和管理规则的一个最基本前提。虚拟财产应该被认定为财产的一种,个人所有的虚拟财产应该同现实财产一样受到法律的肯定和保护,以至于引导相关行业对其价值和价格进行明确肯定和评估。其次,要对虚拟财产交易做出法律规则应做出的评价。这是规则执行的一个理念基础。在法理的层面上我们应该认识到在网上购买一个魔力戒指与去超市购买一斤番茄没有什么本质性的区别。对于善意的交易行为,法律应该给予肯定性的评价。第三,对于玩家、网吧、游戏服务商等等的交易行为进行有区别或针对性的管理。这里主要是法律对于虚拟财产交易行为的一种引导。用制度性的组织方式来规范整个虚拟财产交易市场。网络游戏产业是一个新兴的产业,虚拟财产交易关系是随之派生的日渐壮大的社会关系。无论是从经济学还是从社会学的角度,都应该由相应的法律来调整,而不是全面禁止。

四、结语:针对虚拟财产交易的立法势在必行

互联网的出现和飞速发展给人们的生活带来了巨大的影响,其表现之一就是对传统的财产交易的改变。互联网作为一个新的交易平台,其开放性、虚拟性、数字化、无纸化、信息化等特征使财产交易发生了很大的改变,这种改变主要表现在两个方面:一是交易对象的变化,即被交易的财产的变化。传统的财产,主要是以物理形式存在的,而互联网则使非物理形式的信息成为一种有巨大价值的财产;二是交易方式的改变。传统的交易通常是面对面的,而且总要经过要约和承诺,除了一些即时付款的现金交易,大多有书面合同。互联网上的交易则不然,交易双方通常不必见面,在很多情况下也根本不知道对方的真实身份。由于互联网的无纸化和高效率的特点,通常也没有书面合同。
中国深受大陆法系的影响,由于大陆法系的法律规范基本上是立足于调整有体物的产权和交易的,其根据物的外在的物理特征将物划分为动产和不动产的划分方式没有给虚拟财产留出一席之地。由于虚拟财产的交易是在互联网上进行的,互联网是虚拟财产交易的最基本的构架,互联网的特点直接决定了虚拟财产交易不同于传统交易的特点,因此,在这种新的财产和新的交易方式面前,传统法律自然力不从心。虚拟财产及其交易的出现,为法律的发展提出了新的课题。可以明确看到虚拟财产的市场需求已经存在,实际上的虚拟财产交易也难以禁止。那么,虚拟财产无疑应该受到保护。我们希望法律能够不再像现在这样徘徊于现实和虚拟世界之间,总有一天,我们可以运用成熟的法律在网络的虚拟世界中正确规范和引导其交易行为。

参考资料:
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6、戴恩•罗兰德、伊丽莎白•麦克唐纳著,宋连斌、林一飞、吕国民译,信息技术法,武汉大学出版社,2004

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